Monahan明确表示,商讨再次引发了业界对游戏创作哲学的好所何人思考。专注于打造他们自己真正渴望体验的有人硬核机甲游戏。还是等于这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!而该工作室的讨好联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,Stellar Jockeys选择了后者。不任总得有人来做。商讨他们能够敏锐地感知到一款游戏是好所何人否是由真正的热情与热爱浇灌而成。但这没关系,有人最终往往会导致一款谁也讨好不了的等于平庸之作。你更偏爱那些为大众量身定制的讨好商业大作,他强调,不任而应该“去做你真正在乎的商讨东西”。
好所何人Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的有人盲目追逐,因此,因为在玩家面前,并且对此完全坦然接受。


Monahan进一步指出,他们并不打算为所有人制作游戏,开发者不应去猜测市场想要什么,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。试图制作一款迎合所有人的游戏,任何虚伪的迎合都无处遁形,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,

“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),




(作者:新闻中心)